describing the arpanet

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Durante i primi anni settanta subito dopo l'allargamento di ARPAnet e il relativo abbassamento di prezzo dei computer, due studenti universitari di Chicago, Ward Christensen e Randy Suess, trovarono il modo di scambiarsi dati a distanza sfruttando il collegamento telefonico, inventando un dispositivo che permettesse il trasferimento di file tra i loro pc. In seguito, misero a punto un'evoluzione di questa sistema, chiamato Computer Bulletin Board System, che permetteva a ogni PC di trasmettere e archiviare non solo file, ma anche messaggi su un server dedicato. Un sistema BBS infatti, era semplicemente un server con implementato un software che permetteva a utenti esterni ad esso, di connettersi attraverso la normale linea telefonica, e utilizzare funzioni di scambio di messaggi testuali o, come accadeva in precedenza, file in forma binaria.
Questo sistema fu il vero “brodo primordiale” delle prime comunicazioni telematiche amatoriali, e diede vita alla telematica di base dopo che furono create delle reti di BBS a cui ci si poteva connettere non più da una precisa area geografica, ma volendo da tutto il globo. Sfruttando queste due fondamentali innovazioni (modem e BBS), verso la metà degli anni settanta, alcuni studenti iniziarono a produrre i primi rudimentali esempi di contenuti ludici per computer. I primi tentativi prendevano spunto dagli allora già popolarissimi giochi di ruolo, ed erano strutturati sotto forma di avventure testuali: il giocatore, per poter interagire col computer, doveva digitare delle stringhe di comando con delle specifiche parole chiave, che venivano poi interpretate ed eseguite dal calcolatore. La prima avventura dotata di interprete testuale fu creata da uno studente del MIT, W. Crowther, su un computer DEC P-10, il suo nome era Colossal Cave Adventure e prendeva spunto proprio dall'hobby del suo inventore, appassionato del celeberrimo gioco di ruolo Dungeons&Dragons. In questo tipo di avventura però, non era ancora implementata la caratteristica fondamentale dei MUD, cioè quella dell'interazione tra più persone contemporaneamente, nel medesimo spazio virtuale. Il primo gioco ad implementare questa caratteristica, seppur ancora molto semplice, fu scritto da un gruppo di studenti del MIT, M. Blank, T. Anderson, B. Daniels, D. Lebling, in linguaggio BCPL. Il gioco venne chiamato Zork, e all'inizio non era altro che una serie di corridoi collegati tra di loro, dove i vari utenti potevano girare e iniziare dialoghi tra loro. Dopo una serie di continui miglioramenti al codice ancora molto approssimativo e nuove implementazioni nella struttura di gioco di Zork, venne rilasciata finalmente una versione stabile e funzionante, ad opera di due studenti dell'università dell'Essex, Roy Trubshaw e Richard Bartle, che svilupparono sempre sul PDP-10, MUD; denominato anche MUD1.
“Bartle si occupò dello sviluppo del sistema di punteggio, implementò l'utilizzo del mobilio e dei contenitori, fornì agli avventurieri degli enigmi da risolvere e degli obiettivi da raggiungere, perfezionò tutta la “fisica” del mondo simulato (come ad esempio il sistema di luci). Il primo MUD della storia poteva finalmente ritenersi concluso: MUD1 aveva cominciato a vivere. Il primo contatto con un giocatore esterno alla rete interna dell'università avvenne nella primavera del 1980, quando l'università del Essex si connetté all'allora ARPAnet e a JANET (il network accademico Britannico). Da quel giorno ogni pomeriggio studenti da ogni parte dell'Inghilterra si collegavano al server della Essex University per avventurarsi nei meandri del mondo ricreato dai due novelli Game Designer.” (Mud.it).
Da questo progetto pilota, negli anni a seguire, sfruttandone l'ottima struttura tecnica, vennero creati molti successori dell'originale, a partire dall'ennesima revisione degli stessi Bartle e Rubshaw chiamata MUD2 per arrivare, al forse più celebre, Abermud. Soprattutto quest'ultimo, ebbe una grossa diffusione grazie al passaparola tra i giocatori e appassionati del genere, fino ad arrivare nella grande maggioranza delle università statunitensi, facendo sì che Abermud, fosse il primo MUD ad essere giocato in tutto il Nord America, o comunque il primo ad essere giocato su server di tipo diverso tra loro. Sicuramente questa caratteristica introdotta con Abermud di essere multi-piattaforma, incise anche sui futuri sviluppi di tutto il genere, in quanto rese questo tipo di ambienti e questa modalità insolita di intrattenimento, di dominio pubblico, attirando così sempre più appassionati, o semplici curiosi a confrontarsi con questo nuovo utilizzo della tecnologia, che a quei tempi era “in mano” a pochi eletti, di solito studenti di informatica o ricercatori. Un'altra caratteristica innovativa fu introdotta da un altro progetto: Tinymud. Questo Mud cambiò il concetto stesso di tutto il genere, avvicinandosi come struttura più a quella che poi venne implementata nei MOO, infatti, il suo ideatore, J. Aspnes, uno studente della Carnegie Mellon, decise di tralasciare tutti gli aspetti che facevano riferimento ai giochi di ruolo e più in generale, cercò di dare poco risalto all'aspetto ludico. Infatti, durante tutta la fase di progettazione Aspnes, cercò di concentrarsi soprattutto nello sviluppare un ambiente che potesse permettere la creazione e la gestione di comunità di utenti molto vaste, in maniera semplice ed immediata. Tinymud, proprio per questa sua particolarità, ebbe un impatto molto forte sugli appassionati del genere, e si verificò una vera e propria fuga di massa dai MUD suoi predecessori: le persone erano attirate dalla possibilità di conoscere, interagire e discutere con altri utenti, senza la paura di venire uccisi da un momento all'altro da qualcun altro. Fu un ragazzo di origine svedese, L. Pensjl, che decise nel 1989 di coniugare insieme i pregi comunicativi di Tinymud e la potenza di Abermud, ma non volendo avere la responsabilità di creatore e manutentore dell'intero MUD, creò un linguaggio di programmazione molto facile per permettere, anche a chi non avesse grandi doti di programmatore, di poter aggiungere elementi come stanze, nemici o addirittura nuove armi al “MUD base”, e così facendo riuscì a creare una comunità di fan/programmatori in erba, che ogni giorno ampliavano il progetto originale con nuove avventure e ambienti. Con questo progetto, chiamato Lpmud, gli utenti/creatori (detti maghi) ebbero finalmente la possibilità di costruire degli spazi totalmente personalizzati e affini ai gusti di ognuno. Non erano più limitati ad aggiungere qualche semplice oggetto, ma ora, erano in grado di costruire tutto quanto gli passasse per la mente.
Il concetto di MOO fu introdotto da un ricercatore dei laboratori Xerox, P. Curtis, con il suo progetto LambdaMOO, che pur mantenendo intatta la struttura tipica di un MUD (soprattutto quella dell'ultimo uscito, Lpmud) rese gli spazi ancor più “malleabili”, dando agli utenti un'ulteriore capacità di personalizzazione dell'ambiente di gioco, soprattutto per quel che riguardava la creazione del personaggio/avatar e di tutte le sue possibili caratteristiche.
La differenza principale tra MOO e MUD è che nei primi l'aspetto del gioco e dell'avventura testuale viene messa in secondo piano o addirittura non è nemmeno presente rispetto ai MUD, nei quali invece la parte ludica è la caratteristica fondamentale. Lo scopo dei MOO, infatti, è principalmente quello della socializzazione e dello sviluppo delle comunità che si creano all'interno di essi.
I MOO inoltre introdussero una particolare gestione degli utenti al loro interno, dividendo nettamente le categorie e le mansioni :
“All'apice della piramide degli utenti del sistema stanno i Wizard ovvero gli amministratori, con accesso completo a tutte le funzionalità, sia interne che esterne (per la partenza, chiusura e salvataggio del sistema). Il livello inferiore è costituito dai Programmer i quali hanno la possibilità di creare nuovi oggetti, modificarne di esistenti programmando il loro comportamento, a differenza dei Wizard non hanno accesso alla parte amministrativa del sistema stesso ma possono solo modificarne il comportamento. Il Builder invece può unicamente creare nuove istanze di oggetti basati su classi preesistenti, può quindi in pratica “clonare” oggetti ma non produrne di realmente nuovi. Il Player è invece l'utente base che può unicamente interagire con l'ambiente. Esiste infine un utente di servizio chiamato Guest, in genere usato da chi si connette per la prima volta al sistema, che ha le funzionalità del Player ma con notevoli restrizioni, in più tutti i comandi inviati possono essere letti in chiaro su una particolare canale di comunicazione, questo per permettere ad un altro utente di livello superiore di aiutare un nuovo arrivato inesperto. Come si può notare alcuni dei nomi sono mutuati direttamente dai MUD ludici ma il loro ruolo in un MOO è profondamente diverso e di quella origine è rimasto unicamente il nome.” (Wikipedia.org 2009).
Riprendendo l'evoluzione di questo fenomeno, negli anni '90 si assistette ad una vera e propria esplosione di nuove idee originali riguardanti gli ambienti interattivi. Uno degli esempi sicuramente più originali fu il PBEM (Play by E-Mail) un gioco di ruolo gestito e giocato sfruttando l'applicazione e-mail. Prima di giocare quindi bisognava stabilire una tabella dei turni di gioco dei vari partecipanti, una volta stabilita questa e definiti i tipi di personaggi, ogni persona che voleva partecipare, in base a un traccia di partenza scritta da un supervisore (Master), poteva iniziare a scrivere e inviare i propri stralci di storia al server dove venivano depositate tutte le mail, che poi venivano successivamente smistate agli altri giocatori. Il compito del Master oltre alla creazione della linea narrativa di base, era controllare la coerenza degli scritti con essa e dare, dopo ogni piccolo pezzo di racconto scritto, indicazioni per le scritture successive. Il vero punto di svolta, però fu segnato dalla comparsa dei cosiddetti MUSH, acronimo di Multi User Simulated Habitat, intorno alla metà degli anni '90 che sono considerati i primi esempi di mondi virtuali.
I MUSH, infatti, sono molto di più che semplici giochi: sono delle grandi comunità di utenti che si possono connettere contemporaneamente all'ambiente virtuale, e che oltre all'esperienza di gioco, possono comunicare tra loro a livelli molto più personali di quanto fosse possibile in precedenza, utilizzando un sistema di comunicazione privata. Un altro passo avanti fu fatto con l'introduzione dei MUSE (Multi User Simulation Environment) nei quali il mondo viene “autogestito” dagli stessi giocatori attraverso i loro avatar, che si occupano della creazione di nuove stanze, oggetti o modalità di interazione. La differenza più marcata dalle esperienze precedenti è quella che, mentre normalmente in un MUD sono uno staff o un supervisore (di solito lo stesso creatore) che gestiscono l'ambiente, qui è la stessa comunità di utenti, la maggior parte esperti di programmazione, che insieme, costruisce pezzo dopo pezzo il mondo in cui fare vivere i loro personaggi. (terrediconfine.eu, 2006)
Da questo momento in poi sarà sempre più difficile definire in modo preciso l'evoluzione di questo fenomeno, in quanto si assisterà a sempre più varianti, con sempre più eterogeneità di strutture diverse mescolate all'idea originale di MUD.

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