Entwicklung und Implementierung von e-Learning Sequenzen im Schulbereich

1 Zusammenfassung
2 Abstract
3 Vorwort

Eine Ignoranz der digitalen Möglichkeiten im Bereich der Wissensvermittlung, der Wissensfestigung und der Wissensüberprüfung ist eine gleichzeitige Ignoranz der jungen Menschen. Wir haben neue Möglichkeiten, neue Chancen im Bereich des Unterrichtens ohne aber auf das konventionelle Vorgehen verzichten zu müssen. Dies erfordert viel Flexibilität, Geduld, und eben viel Lernbereitschaft unserer Pädagogen!

Im Unterricht überwiegen mündliche Darbietungen und Erläuterungen. Meist kommen sie von Lehrerseite. Diese einseitige Betonung des Hörkanals ist deshalb ungünstig, weil der Mensch erwiesenermaßen nur etwa 20% von dem behält, was er über das Ohr aufnimmt. Zuhören allein bringt also relativ wenig. Durch Sehen und Hören behält der Mensch durchschnittlich etwa die Hälfte der dargebotenen Informationen. Durch Sehen, Hören und eigenständige Erarbeitung steigt seine Behaltensrate sogar auf rund 90%, d.h. für eine gewisse Zeit bleibt fast alles hängen. Soll der Lernstoff langfristig im Gedächtnis verankert werden, dann muss er in aller Regel mehrfach wiederholt werden. [1]

Eine multimediale Erarbeitung bzw. Wiederholung des Lehrstoffes ist also von Vorteil für den Lernenden.

Was Sie beim Gestalten Ihrer e-Learning Unterrichtssequenzen beachten müssen, wie Sie diese bestmöglich im Unterricht bzw. beim Erlernen und Festigen des Lehrstoffes einsetzen, und wie Sie den Überblick über die Dateien von Ihren Lehrkörper behalten können, erfahren Sie in dieser Diplomarbeit.

4 Einige zentrale Begriffe des Lernens mit neuen Medien
4.1 Was bedeutet „blended Learning“ und „e-Learning“

„Unter Blended Learning versteht man eine Mischform zwischen Präsenzphase und Onlinephase. Der Begriff Blended Learning hat sich in der letzten Zeit immer mehr durchgesetzt, weil das reine E-Learning die Teilnehmer meistens überfordert. Es hat sich als vorteilhaft erwiesen, Online-Lernen mit Präsenz-Lernen zu vermischen. Zu Beginn eines e-Learning-Kurs gibt es ein Treffen aller Beteiligten (kick-off Phase). Dann beginnt die Online-Phase, in der sich die Beteiligten virtuell in den Online-Seminaren, Chats, Foren usw. treffen. In regelmäßigen Abständen treffen sich die Teilnehmer und Betreuer, um sich auszutauschen und Probleme zu erörtern.“[2]

Meine persönliche Interpretation stimmt nicht mit der Obenstehenden überein, da ich unter Blended Learning (to blend = mischen) eine Kombination aus konventionellem Unterrichten und e-Learning verstehe, und sich somit eine Differenzierung von einer reinen Mischform (siehe oben) ergibt!

4.2 Hypermedia / Hypertexte

„Sammelbegriff aus dem Bereich Telekommunikation und Computeranwendungen. Unter Hypermedia versteht man die Integration von Graphik, Tönen, Video und jeder Kombination davon in einem verbundenen und mit Querverweisen ausgestatteten System der Informationsspeicherung und -suche. Hypermedia wird von der Idee einer Arbeitsumgebung geleitet, die dem menschlichen Denken ähnelt. Dies gilt besonders in der interaktiven Form von Hypermedia, bei der einzelne Entscheidungen vom Anwender gesteuert werden. Die Arbeitsumgebung erlaubt dem Anwender ein assoziatives Vorgehen anstelle einer sequentiellen Bearbeitung der Themen. Hypermedia-Themengebiete sind in einer Weise miteinander verbunden, die dem Anwender während seiner Informationssuche das Springen von einem Thema zu einem anderen damit zusammenhängenden Thema ermöglicht. Eine Hypermediadarstellung z. B. über Navigation könnte Querverweise zu Themen wie Astronomie, Vogelwanderung, Geographie, Satelliten und Radar enthalten. Wenn die Information hauptsächlich in Textform vorliegt, handelt es sich um Hypertext. Falls Video, Musik, Animation und ähnliche Elemente ebenfalls enthalten sind - wie bei Encarta -, liegt ein Hypermedia-Produkt vor.“ [3]

4.3 Interaktivität

„Interaktivität einer Medienanwendung liegt vor bei reaktiver Kommunikation innerhalb eines in sich abgeschlossenen Kommunikationsvorgangs zwischen mindestens zwei Individuen mittels eines Mediums oder mindestens eines Individuums mit einem in einem Medium angelegten, subjektiv unüberschaubaren Angebot, das durch diese Kommunikation zumindest situativ veränderbar sein muß und dadurch Auswirkungen auf den weiteren Verlauf der Kommunikation hat. Der Grad der Interaktivität steigt mit der Anzahl der wahrgenommenen Wahrnehmungskanäle, dem potentiellen Ausmaß der Angebotsveränderung sowie der Flexibilität der Reaktionen auf individuelles Kommunikationsverhalten.“[4]

4.4 Medien

„Mittel zur Übertragung und Verbreitung von Information (Nachrichten, Bildung und Unterhaltung) durch Sprache, Schrift, Bild, Musik oder nonverbale (gestische, mimische) Verständigungsweisen; im engeren Sinn technisch bestimmte Kommunikationskanäle wie Druck (Buch, Zeitungen, Zeitschriften), Photographie, Film, Hörfunk und Fernsehen, Schallplatte, Tonband und elektronische Medien. Dabei richten sich Massenmedien im Rahmen einer asymmetrischen Kommunikationssituation an ein anonymes Publikum, während Individualmedien wie das Telefon eine bidirektionale Kommunikation zwischen einzelnen Personen ermöglichen. Innerhalb der Medien lassen sich einzelne Gruppen bilden, nach den von ihnen verwendeten Technologien (z. B. Printmedien/elektronische Medien), nach ihren Funktionen oder nach den Sinnesbereichen, die von ihnen angesprochen werden (optische oder akustische Medien); besondere Bedeutung gewonnen haben die audiovisuellen Medien, die gleichzeitig mit Sprach- und Tonsignalen auch Bildsignale vermitteln. Ein weiteres Schema ergibt sich aus der Unterscheidung nach Primärmedien, die ohne den Einsatz technischer Mittel funktionieren, wie z. B. das Theater, Sekundärmedien (technische Mittel werden nur auf Senderseite eingesetzt, z.B. beim Druck von Zeitungen) und Tertiärmedien (Technikeinsatz ist sowohl auf Sender- wie Empfängerseite notwendig, z.B. beim Abspielen einer CD).“[5]

4.5 Medienkompetenz

„Medienkompetenz als Ziel der Medienerziehung bzw. der Erziehung zum verantwortungsvollen Umgang mit Information, Wissen und Medien umfasst eine Vielzahl von Kenntnissen, Fähigkeiten und Fertigkeiten, die sich wie folgt zusammenfassen lassen:

* Schülerinnen und Schüler müssen zur Nutzung der neuen Medien eine Lesefähigkeit

ausbilden, die neben Sprachkompetenz auch die Wahrnehmung, Analyse und Interpretation von Bildern und dynamischen Vorgängen umfasst; sie müssen die Fähigkeit zur netzbasierten Kommunikation und Kooperation ebenso entwickeln wie die Kompetenz, Informationen mit fehlendem inhaltlichen und soziokulturellen Kontext zu interpretieren und zu bewerten.

* Schülerinnen und Schüler sollten sich in der Medienwelt zurechtfinden können, d. h. sie sollten die mediale Angebotsvielfalt ebenso kennen wie inhaltliche und technische Verflechtungen; sie müssen Zugang zu Computernetzen erlangen und Suchmaschinen sowie andere Tools anwenden können.

* Schülerinnen und Schüler sollten die Gestaltungsmöglichkeiten mit Multimedia und Computernetzen kennen und nutzen; dazu ist es notwendig, dass sie sich mit den verschiedenen Zeichensystemen, den multimedialen Gestaltungstechniken, aber auch mit anderen Nutzern auseinandersetzen.

* Schülerinnen und Schüler müssen die gesellschaftlichen Folgen der Verbreitungsneuer Medien reflektieren. In diesem Zusammenhang ist es auch eine Aufgabe der Erziehung zur Medienkompetenz, dass sich Schülerinnen und Schüler reflektierend mit der Frage auseinandersetzen, in welchem Verhältnis „menschliche Intelligenz“ und „technische Informationsverarbeitung“ zueinander stehen - und welche Auswirkungen die Weiterentwicklung der Technologien auf die Gesellschaft haben könnte. Die Schülerinnen und Schüler sollten ästhetische und ethische Wertmaßstäbe im Umgang mit den neuen Medien entwickeln und gleichzeitig analytische und kreative Fähigkeiten aufbauen; daneben müssen sie die neuen Medien in ihrer Bedeutung zur Identitätsentwicklung erfahren und bewerten können.“[6]

4.6 Multimedia

„Unter Multimedia wird die computergestützte Integration vormals getrennter Medien auf einer einzigen Nutzerschnittstelle, dem Computerterminal, verstanden. Die multimedialen Präsentationen erreichen den Nutzer vorwiegend über seinen visuellen und auditiven Sinneskanal; künftig werden sicher auch andere Wahrnehmungsmodi wie Tast-, Gleichgewichts-, Temperatur- und Geruchssinn einbezogen werden. Die multimediale Präsentation ermöglicht daher Multimodalität. Die technische Integration vieler bisher getrennter Einzelmedien wie Buch, Tafel, Wandkarte, Modelldarstellung, Hörfunk, Foto, Film, Tonband, Fernsehen, Video, Overhead- Projektion, Telefon, Bildtelefon, Videokonferenz, Bildplatte, Compakt-Disk, Online- Kommunikation ... und Virtual Reality hat einen weiteren psychologischen Effekt darin, dass sie die Möglichkeit bietet zur integrierten Präsentation und Wahrnehmung mehrerer Symbolsysteme. Die verwendeten Symbolsysteme oder Codierungsformen sind im Wesentlichen: Text, gesprochene Sprache, natürliche und künstliche Geräusche, Musik, Standbild, Grafik, Animation, Film. Die multimediale Präsentation ermöglicht daher auch Multicodierung. Die verfügbaren Codierungsformen eignen sich jeweils in spezifischer Weise für die Vermittlung von Informationen. Aus einer geeigneten Kombination oder Abfolge von Codierungsformen kann ein Summierungs- oder Selektionseffekt erwartet werden.“ [7]

4.7 Neue Medien

„Mit dem Auftreten neuer Technologien im Bereich der Kommunikationsmittel ist in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts, verstärkt seit den siebziger Jahren, der Begriff „neue Medien“ in Umlauf gekommen, als eine Sammelbezeichnung vor allem für kabeltechnisch ermöglichte Telekommunikation und für optisch-elektronische Formen der Informationsspeicherung und -wiedergabe (verschiedentlich werden auch Mikroformen unter den Begriff eingereiht). Nach Videotext bzw. Bildschirmtext und Bildplatte sind es heute vor allem die CD-ROM und die elektronischen Netzwerke, die in den sich rasch weiterentwickelnden Bereich fallen. Charakteristisch ist für die neuen Medien, dass die Information in codierter Form transportiert wird und zu ihrer Reproduktion bzw. Erfassung technische Geräte nötig sind, mit denen die codierte Information in unmittelbar verständliche Signale (Bild, Schrift, Ton) rückübersetzt wird. Die Übersetzung von Schrift, Sprache, Musik und Bild in den binären Code der digitalen Mikroprozessorentechnologie bringt neue Möglichkeiten der störungsfreien Übertragung (u. a. per Satellit oder Glasfaserkabel) sowie der Speicherung und Verarbeitung von Information mit sich. Sie stellt die Voraussetzung dar für die Entstehung neuer Kommunikationsprodukte auf der gesamten Bandbreite der Medien, von persönlicher Kommunikation bis zur Massenkommunikation, von den Druckmedien (Erstellung digitaler Satzvorlagen, Printing on demand) bis zu neuen Formen des Fernsehens (Digital Video Broadcasting, Video on demand). Durchgesetzt haben sich nach der Musik-CD bisher die multimediale CD-ROM und die über weltweite Computervernetzung möglich gewordene Online-Kommunikation, vor allem im Internet. Dem Speichermedium CD-ROM und dem World Wide Web des Internet ist gemeinsam, dass sie ihren Inhalt als Hypertext präsentieren, als nichtlineares Gewebe aus Informationseinheiten, die untereinander durch Hyperlinks miteinander verknüpft sind und vom User in beliebiger Reihenfolge abgerufen werden können. Aufgrund des explosiv angewachsenen Kommunikationspotentials gilt die Gegenwart als Zeitalter einer neuen „Medienrevolution“. [8]

Dipl.Ing.(FH) Wolfgang Müller Seite 62 von 65

Diplomarbeit Bundespädagogische Akademie Wien

5 Allgemeine didaktische Aspekte einer e-Learning Sequenz

Die Didaktik wird begriffen als die Wissenschaft vom Lehren und Lernen. Sie befasst sich mit der Erforschung von Lehr-Lern-Prozessen. Auch für E-Learning gelten die didaktischen Aspekte des Lehrens und Lernens.

5.1 Einflussfaktoren auf den Entwurf von Lehr- und Lernprozessen

Nach Meyer³ sind die wichtigsten Faktoren, die den Entwurf von Lehr- und Lernprozessen beeinflussen:

* Lernziele

* Lerninhalte

* Unterrichtsmethoden

* Organisatorische Rahmenbedingungen[9]

Abbildung 1: Einflussfaktoren beim Pädagogischen Entwurf von Unterricht und Unterrichtsmaterialen (nach H. Meyer, 1991)

In Anlehnung an Bruns/Gajewski wird das Modell von Meyer um den Faktor der Zielgruppe erweitert.[10]

5.2 Der Computer als Unterrichtsmittel?

Mit jedem neuen Medium und mit jedem neuen Werkzeug bekommen Sie neue Möglichkeiten für die Unterrichtsgestaltung in die Hand. Es gibt keine allgemeingültigen Kriterien, ein Medium oder ein Werkzeug einem anderen vorzuziehen. Seine Auswahl hängt von den jeweiligen Unterrichtsbedingungen wie den Vorkenntnissen, den Wahrnehmungsbedingungen, den Wahrnehmungstypen, der angestrebten Methodenvielfalt und den Unterrichtszielen ab. Es ist vorrangig, welches Medium in der jeweiligen Unterrichtssituation eingesetzt werden soll. Zu den bisher im traditionellen Unterricht eingesetzten Medien gelten u.a.:

ü Wandtafel,

ü Schulbuch,

ü Modell,

ü Diareihe,

ü Unterrichtsfilm,

ü CD,

ü Overheadfolie,

ü Schulfunk und

ü Schulfernsehen

Der Computer ist mit multimedialen Softwareprogrammen und Internetanschluss als interaktives Medium hinzugekommen. Er übernimmt als multimediales Instrument die Aufgaben der tradierten Medien. Hauptsächlich bietet er aber den Lernenden die Möglichkeit der selbst bestimmten Gestaltung des Lernprozesses. Und bekanntlich festigt sich das am besten, was selbst erarbeitet worden ist - in eigener „Lernregie“. Der Schüler kann in einem so verstandenen computerunterstützten Unterricht sein Lernprogramm selbst steuern, Inhalte und Lernwege selbst bestimmen bzw. modifizieren, durch die Eingabe von eigenen Daten und die daraus folgenden Ergebnisausgaben zu eigenen Schlussfolgerungen gelangen, selbst manipulieren, modellieren und generieren, sich selbst kontrollieren, über Datennetze zu Kenntnissen gelangen, mit anderen Menschen kommunizieren und Präsentationsformen auswählen. [11]

Für das Zurechtkommen in einer Welt der Hypertexte ist der Erwerb solcher Kompetenzen unbedingt notwendig. Das heißt aber nicht, dass traditioneller Unterricht vollständig ausgedient hat und nur noch „herumcomputert“ wird. Nicht in jeder Stunde kann oder muss der Computer eingesetzt werden. (siehe Blended Learning!)

Um Schüler immer wieder aufs Neue zu motivieren, ist Methodenvielfalt erforderlich - auch, wenn kein Computer genutzt wird. Für die Computernutzung spricht besonders, dass eine hohe Aktivität des Lernenden jedoch nur unter einer bestimmten Zeitspanne herausgefordert wird.

5.3 Ändert sich durch Blended Learning die Rolle als Lehrer?

Mit der außerschulischen Nutzung der neuen Medien durch die Schüler verändern sich die kenntnis-, fähigkeits- und motivationsbezogenen Voraussetzungen für den Fachunterricht. Zugleich wandeln sich unter dem Einfluss der neuen Medien Fachinhalte, Lern-, Arbeits- und Kommunikationsformen. Heute ist festzustellen, dass sowohl Lehrer als auch Schüler Lernende im Umgang mit dem Computer sind. Die Schüler erleben das als eine Selbstverständlichkeit; die Lehrer können - stärker als gewohnt - in der eigenen beruflichen Situation erfahren, wie unabdingbar lebenslanges Lernen ist. Erfreulicherweise ist die Benutzung eines Computers in den letzten Jahren immer einfacher geworden, so dass Ängste vor hochtechnischen Prozeduren, die vom Anwender zu beherrschen sind, kaum noch begründet erscheinen. Die in Alltagssituationen gegebenen Möglichkeiten, Computer zu nutzen (z.B. in Touristeninformationen, auf Bahnhöfen, in Banken usw.), werden immer vielfältiger. Und immer selbstverständlicher werden sie auch genutzt. Oft ist einem gar nicht mehr bewusst, dass man mit einem Computer kommuniziert, etwa beim Parkscheinkauf am Ticketautomaten. Für die PC-Nutzung in der Schule kann eine vergleichbare Prognose gestellt werden, wobei schon heute ein Minimum an Medienkompetenz von allen am Bildungsprozeß beteiligten Personen erwartet werden darf, von den Lehrern auch ruhig noch etwas mehr. So wie die Lehrer ihnen mehr Entscheidungs- und Gestaltungsfreiräume geben müssen, so haben die Schüler eigenständig, aktiv, konstruktiv zu arbeiten und zu lernen. Soziale Formen des Lernens, Arbeiten in relativ stabilen oder auch sich spontan organisierenden Gruppen, gewinnen an Bedeutung. Insbesondere die Übernahme einer wesentlich größeren Verantwortung für einen erfolgreichen Lernprozess durch die Schüler motiviert die Arbeit und fördert konstruktives, kooperatives, individuell als sinnvoll empfundenes Lernen. Der Lehrer kann sich dabei - mehr als gewohnt - geduldig zurücknehmen, er muss geschickt motivieren und behutsam Lösungsansätze initiieren, er sollte die Schüler bestärken, Fehler in Aufgabenlösungen oder Umwege bei Problembearbeitungen als Entwicklungsschritte, als Fortschritte besonderer Art zu begreifen. Das Medium und Werkzeug Computer findet mit seiner unendlichen Geduld und seiner Unvoreingenommenheit gegenüber den Schülerleistungen so eine sehr sinnvolle pädagogische Verwendung. Für Lehrer und Schüler ergeben sich auf der Grundlage der neuen technischen Möglichkeiten attraktive Handlungsräume, die zum Aufbrechen erstarrter Rituale und Rollenverständnisse führen können.

5.4 Kann sich das Lernen und Lehren mit den neuen Medien auch auf neue Lern- und Lehrtheorien stützen?

Von gänzlich neuen Theorien zu sprechen, wäre sicherlich übertrieben. Schon seit einigen Jahren beschäftigen sich Wissenschaftler verschiedener Disziplinen mit Problemen des Medien- und speziell des Computereinsatzes im Unterricht. Lange Zeit spielte das Modell der Programmierten Instruktion (auch bekannt unter dem Begriff „Programmierter Unterricht“) dabei eine zentrale Rolle. Charakteristisch dafür sind Übungs- und Lernprogramme, die darauf zielen, bestimmte Kenntnisse zu festigen und Fertigkeiten zu trainieren. Der Aufbau ist in der Regel linear. Zu Teilen des Lehrstoffes werden Fragen formuliert, die mit hoher Wahrscheinlichkeit richtig beantwortet werden können. Auf eine richtige Antwort folgt eine positive Reaktion durch das Programm und die anschließende Präsentation der nächsten Informationseinheit. Bei einer falschen Antwort wird entweder die gleiche Frage erneut gestellt, zurückgesprungen oder eine stereotype Hilfestellung angeboten. Die ausschließlich nach diesem Muster praktizierte Computerverwendung führt jedoch relativ schnell zu Problemen. Einerseits wird die stereotype Aneinanderreihung von Informationen und entsprechenden Fragen schnell langweilig für die Lernenden. Andererseits ist auf diese Art erworbenes Wissen auf Fakten beschränkt und fördert in der Regel kaum das Verständnis von Zusammenhängen. In der gegenwärtigen wissenschaftlichen und auch in der pädagogischen Diskussion haben konstruktivistische Lerntheorien Konjunktur. Danach treten Unterricht und Lehren (im Sinne von Instruktion) hinter die aktiv-konstruktiven Leistungen des Lernenden zurück. Der Lehrer wird bei dieser Sichtweise vom Wissensvermittler zum Moderator von Lernprozessen, zum Lernberater der Schüler. Was hier in drei Sätzen klingt wie eine - na ja, mal wieder ganz neue - Meinung, ist tatsächlich ein Paradigmenwechsel, der erkenntnistheoretische Prämissen ebenso wie methodischdidaktische Konsequenzen betrifft. [12]

Kennzeichnend für eine konstruktivistisch orientierte pädagogische Herangehensweise ist die Hervorhebung des Aktiv-Schöpferischen. Mandl betont besonders die Rolle des Problemorientierten. [13]

Problemorientiertes Lernen als aktiv-konstruktiver, selbstgesteuerter, situativer Prozeß soll in authentischen, multiplen und sozialen Kontexten erfolgen, in denen instruktionale Unterstützung seitens des Lehrenden in Form von Beratung und - in notwendigem Maße - von Anleitung erfolgt. Damit wird eine Linie weiterverfolgt, die schon seit Jahrzehnten die Pädagogik (z.B. Rubinstein) beschäftigt: Problemorientierung, Produktives, Schöpferisches. Die neuen Medien ermöglichen in besonderem Maße das selbständige Arbeiten an Widerspruchslösungen, das problemorientierte Lernen. Für den Lehrer besteht dabei immer wieder die Aufgabe, jeden Schüler zu einem für ihn relevanten Problem zu führen und ihn in der Folge bei Bedarf zu beraten, wie er mit den ihm zur Verfügung stehenden internen und externen Mitteln das Problem in Richtung einer Lösung bearbeiten kann.

5.5 Varianten von Computersystemen

Abbildung 2: Varianten von Computersystemen; Medienpädagogisches Institut; Computer als Medium und Werkzeug; S. 13

6 Entwicklung einer e-Learning Sequenz
6.1 Die Meilensteine für eine Entwicklung einer e-Sequenz

Bevor man eine e-Sequenz entwickelt sollte man folgende Punkte beachten:

- Um welche Zielgruppe handelt es sich? (Textgestaltung, inhaltlicher Aufbau, etc.)

- Welche technischen Möglichkeiten habe ich bzw. hat meine Zielgruppe zur Verfügung? (Software, Hardware?)

- Welches Vorwissen hat die Zielgruppe?

- Gibt es bereits e-Sequenzen in diesem Bereich? (Internet, KollegInnen, etc.)

- Kann man eine bestehende e-Sequenz bei Bedarf modifizieren?

- Erfüllt man alle rechtlichen Voraussetzungen? (siehe Kapitel „xxx rechtliche Voraussetzungen“)

- Welche Personen können besonders für die Erstellung der e-Sequenz hilfreich sein?

- Besteht die Möglichkeit die e-Sequenz zu verkaufen?

6.1.1 Bedarfsanalyse / Eignungserklärung

In dieser ersten Entwicklungsphase wird abgeklärt, ob für das geplante Thema überhaupt ein Bedarf vorhanden ist, und ob es sich für e-Learning eignet.

Weiters stellt sich die Frage, ob die bestehende Organisation bereits über eine e-Learning Plattform verfügt. Wenn bereits eine vorhanden ist, müssen Sie sich nicht mehr mit der mühsamen Entscheidungsfindung beschäftigen. Wenn die Frage allerdings noch offen ist, sollten Sie sich umfassend informieren, welche Plattform Ihren Bedürfnissen am besten entspricht. Also im Wesentlichen entscheiden 3 Faktoren die Eignungserklärung:

Die technischen, personellen und finanziellen Ressourcen.[14]

6.1.1.1 Zielgruppe

Folgende Aspekte sollten hier genauer beschrieben werden:

- Niveau

o Universitäten

o Allgemein: Anfänger, Fortgeschrittenen

- Soziodemografische Merkmale

o Sprache

o Alter

o Geschlecht (Interessen)

o Berufliche Stellung

- Vorwissen

o Welches Vorwissen kann bei der definierten Zielgruppe vorausgesetzt werden?

- Lerndauer

o Wie groß wird die zu erwartende Lernbereitschaft der Zielgruppe sein? (Anzahl der Stunden)

- Motivation

o Ist die Zielgruppe eher extrinsisch oder eher intrinsisch (= aus einem inneren Bedürfnis heraus motiviert sein)

- Lerngewohnheiten

o Sind sich die Personen der Zielgruppe gewohnt, selbstständig zu lernen?

o Kann mit Erfahrungen im E-Learning Bereich gerechnet werden? Wenn dies nicht gegeben ist, ist ein entsprechendes Hilfesystem zu integrieren.

Ist die angestrebte Zielgruppe bezüglich des zu erwartenden Vorwissens sehr heterogen (z.B. bei fächerübergreifenden Angeboten) müssen allenfalls geeignete Maßnahmen ergriffen werden, um ein effektives Lernen zu ermöglichen. (z.B. Vortest, Einschränkung der Zielgruppe)[15]

6.1.2 Konzeption

In dieser Entwicklungsphase werden zunächst Aufbau und Eigenschaften des geplanten e-Learning-Angebots und im Anschluss daran die Lehrziele und -inhalte sowie der didaktische Aufbau der einzelnen Lektionen beschrieben.

Das zu erstellende Dokument dient einerseits als Strukturierungshilfe, andererseits als Kommunikationsinstrument.

6.1.2.1 Grobkonzept

In dieser Entwicklungsphase wird der Aufbau und die Eigenschaften des eLearning Angebots sowie die Grobinhalte der einzelnen Lektionen beschrieben und erste Ideen für Interaktionen und zu verwendende Medien festgehalten.

Die Konzeption beginnt immer mit der Formulierung der Lehrziele. Danach ist es wichtig die Lehrinhalte genauer zu definieren, die zum Erreichen der Lehrziele vermittelt werden müssen.

Der nächste Schritt beinhaltet die Entscheidung über den Einsatz der Medien (Text, Grafik, Audio, Video, Animation). Bei einem Video sollte man u.a. die Dateigröße beachten.

Wenn man die Lehrziele und Lehrinhalte und die dafür verwendeten Medien bestimmt hat, sollte man sich als Nächstes eine didaktische Strategie überlegen. Die 3 wichtigsten Strategien sind die sequenzielle Struktur, die logische Struktur und die kommunikationsbasierte Struktur (Kap. 6.2). In den meisten Fällen ist eine Kombination dieser Strukturen am sinnvollsten. Dabei bildet die Sequenzierung die Grundlage. Die Lernenden haben jedoch die Möglichkeit, die Bearbeitungsfolge in einem gewissen Rahmen selbst zu wählen. (logische Struktur)

Nach der Festlegung der didaktischen Strategie sollte man die didaktischen Methoden bestimmen. Für die Informationsvermittlung gibt es verschiedene Möglichkeiten:

* Text + Bild/Grafik

* Text + Video/Animation

* Text + Bild/usw. + Fragen + Feedback

* Gesprochener Text + Bild/etc.

* Gesprochener Text + Bild/etc. + Fragen + Feedback

* Text + interaktive Grafik oder Teilsimulation + Aufgaben + Feedback

* Text + Bild/etc. + Aufgaben + virtuelle Kooperation + Feedback

* Kombination zwischen virtuellem Seminar und Präsenzveranstaltung

* Weitere Kombinationen zwischen Online- und Präsenzveranstaltung unter Benutzung von Informationen ausserhalb des Programms (z.B. Bücher, Karten, Zeitschriften, Websites, Befragung von Expertinnen, Fallstudien, Experimente, Feldbegehungen, usw.)[16]

Struktur der gesamten Lernumgebung bestimmen:

Man sollte alle Merkmale und Eigenschaften einer Sequenz festhalten, wie z.B.

* Navigation im Programm

* Grobes Screen Design

* Orientierungsinformationen

* Kursübersicht

* Hilfesystem

* Kommunikationswerkzeuge (Mail, Forum u.s.w.)

* Werkzeuge für Studierende (Homepages, Fortschrittsanzeige, Suchmaschine, u.s.w.)

* Evaluierungswerkzeuge (Aufgaben, Selbsttest, Quiz, usw.)

Für den Test- und Aufgabenbereich sollten folgende Punkte beachtet werden:

* Sind die Tests bzw. Aufgaben als separate Einheiten konzipiert oder in die Lektionen integriert?

* Welche Funktionen sollen die Tests und Aufgaben haben? (Selektion, Assessment)

* Wie soll getestet werden? (Fragetypen, in Online- oder Präsenzveranstaltung)

* Wann soll getestet werden bzw. wann sind die Aufgaben verfügbar?

* Wie sollen die Resultate beurteilt werden?

* Sollen die Resultate abgespeichert werden?

In den Abbildungen 3, 4 und 5 sieht man ein Beispiel eines Grobkonzeptes.

Abbildung 3: Beispiel eines Grobkonzeptes (Seite 1 und 2)

Quelle: Schupbach, 2003, S. 88f

Abbildung 4: Beispiel eines Grobkonzeptes (Seite 3)

Quelle: Schupbach, 2003, S. 90

Abbildung 5: Beispiel eines Grobkonzeptes (Seite 4)

Quelle: Schupbach, 2003, S. 91

6.1.2.2 Detailkonzept

In dieser Entwicklungsphase werden die Lehrziele und Lehrinhalte, sowie der didaktische Aufbau der einzelnen Lektionen beschrieben.

Lektionsentwicklung

Die Entwicklung der Lektion ist das eigentliche Herzstück der gesamten Entwicklung, denn hier wird der konkrete „Unterricht“ entworfen. An dieser Stelle bestimmt man die Themenfolge, die eingesetzten Medien und man konzipiert die Interaktionen. Sehr wesentlich ist der motivierende Einstieg. Da im e-Learning die Lernenden größtenteils allein lernen, sind motivationssteigernde Elemente von noch größerer Bedeutung als im konventionellen Unterricht. Ein interessantes Bild, eine kurze Videosequenz, eine anregende Frage oder auch ein erster kleiner Test eignen sich ausgezeichnet für einen motivierenden Einstieg. Die multimedialen Möglichkeiten (siehe Kapitel 6.3.2) des Computers sollen bewusst eingesetzt werden (gesprochener Text, Bilder, Grafiken, Videos, Animationen). Eine rein textbasierte Informationsvermittlung sollte also vermieden werden! Verlangt es das Thema, dass auch längere Texte eingesetzt werden, so sollten diese als PDF-Dateien eingebunden werden. Diese können dann von den Lernenden heruntergeladen und ausgedruckt werden.[17]

Mittels interaktiver Elemente werden die Lernenden immer wieder zur Aktivität angeregt, Sinnvolle Interaktionen sind ein zentrales Element effektiver E-Learning-Angebote.

Beispiele für Interaktionen:

* Beantwortung von Fragen zu den gerade vermittelten Informationen (z.B. als Multiple-Choice)

* Identifizierung von Elementen eines Bildes/einer Grafik durch Anklicken mit der Maus (z.B. einen Gegenstand, einen Ort identifizieren)

* Manipulation einer kleinen Simulation per Maus

* Zuordnung von verschiedenen Begriffen oder grafischen Elementen per Drag and Drop (ziehen und fallen lassen mit der Maus)

* Durchführung von Berechnungen

* Lösen von Aufgaben (Lösung in Form von Stichwörtern und Zahlen eingeben)

* Nachdenken über gestellte Fragen (ohne Texteingaben).

Ein Beispiel eines Dateilkonzeptes zeigt Abbildung 6

Abbildung 6: Beispiel eines Detailkonzeptes (Seite 1)

Quelle: Schupbach, 2003, S. 94

Abbildung 7: Beispiel eines Detailkonzeptes (Seite 2)

Quelle: Schupbach, 2003, S. 95

Im Detailkonzept also (siehe Abbildung 7) sollte man auch Tests und Aufgaben genauer konzipieren.

Nachdem das Detailkonzept entworfen wurde, muss es programmiert werden. Danach erfolgt die Testphase. Wie man mehrer Sequenzen optimal abspeichert, bzw. welches System man dafür verwenden sollte zeigt Kapitel XXX

6.2 Didaktischer Leitfaden zur Erstellung von e-Learning Sequenzen
6.2.1 Sequentielle Strukturierung

Grundsätzlich sollten bei der Konzeption multimedialer Lernangebote laut Kerres[18] folgende Elemente berücksichtigt werden:

- Lernaktivitäten vorbereiten
Das Lernangebot sollte einen motivierenden Einstieg bieten und die Aufmerksamkeit der Lernenden auf das Thema lenken. Falls möglich, sollte auf bereits behandelte Aspekte des Themas hingewiesen und damit an das Vorwissen angeknüpft werden. Durch die Präsentation der Lehrziele, einer Inhaltsübersicht sowie evtl. einer Einordnung des Themas in einen übergeordneten Kontext soll den Lernenden ein zielgerichtetes Lernen ermöglicht werden.

- Informationen zu Allgemeinem ebenso wie Besonderem auf­nehmen und sequentialisieren
Das Lernangebot sollte sowohl theoretische Informationen als auch praktische Beispiele beinhalten. Es muss entschieden werden, ob die Inhalte induktiv oder deduktiv vermittelt werden sollen. Dabei ist insbesondere für eine explorative didaktische Strategie (logische Strukturierung) laut Schulmeister eine induktive Darstellungsweise besser geeignet.[19]

- Lernaktivitäten sicherstellen
E-Learning unterscheidet sich vom Lesen eines Buches. Das reine vermitteln von Informationen in Form von Texten ist nicht ausreichend. Das Lernangebot sollte deshalb Aktivitäten der Lernenden vorsehen (Fragen beantworten, Interaktionen mit einer Simulation usw.).

- Lernfortschritte feststellen und rückmelden
Sowohl nach einzelnen Übungsfragen als auch nach Tests sollte den Lernenden stets ein Feedback gegeben werden. Bei falschen Antworten sollte nicht nur eine «Falsch»-Rückmeldung erfolgen, sondern ein Hinweis auf die korrekte Antwort oder eine Hilfe zur Lösung des Problems. Bei Tests sollte nicht primär der Prüfungs­charakter, sondern die Übungsmöglichkeit betont werden.

Eine auch im konventionellen Unterricht bewährte didaktische Strategie besteht aus einzelnen Schritten, die in etwa den von Gagné entwickelten instruktionalen Ereignissen entsprechen.[20] Der Unterricht kann dabei in die drei Hauptphasen Einführung, Bearbeitung und Festigung unterteilt werden. Abbildung 3 zeigt die einzelnen Arbeitsschritte dieser Phasen.

Abbildung 8: Arbeitsschritte des Unterrichtens als didaktische Strukturierungshilfe für die Entwicklung multimedialer Lernsoftware.

Quelle: Schüpbach, 2003, S. 32

Die konkrete Umsetzung einer solchen didaktischen Strategie kann ganz unterschiedliche Formen annehmen, angefangen bei technisch einfachen, textbasierten Lernangeboten über tutorielle CBT-Systeme (=Computer Based Training) bis zu aufwändigen, interaktiven Multimedia-Lösungen unter Einbezug von Audio, Video und Teilsimulationen.

Aus der Fülle von Faktoren, die die Effektivität von sequenziell strukturiertem Unterricht beeinflussen, konnten in verschiedenen empirischen Untersuchungen einige Merkmale identifiziert werden, die einen positiven Einfluss auf den Lernerfolg haben:

- „der Unterricht beginnt mit einer kurzen Wiederholung,

- die Lehrziele werden kurz genannt,

- die Lehrinhalte werden in kleinen Schritten präsentiert, auf die

- jeweils eigene Aktivitäten der Lerner folgen,

- Formulierungen und Erklärungen sind klar und präzise,

- alle Schüler werden zu eigenen Aktivitäten angeregt,

- möglichst vielen Schülern werden häufig Fragen gestellt,

- Lerner werden bei Übungen in einem neuen Lehrgebiet begleitet,

- Rückmeldungen und Verbesserungshinweise werden regelmäßig gegeben,

- genaue Anweisungen für selbstständige Aufgaben werden formuliert,

- die Bearbeitung der Lernaufgaben wird beaufsichtigt“.[21]

Die positive Wirkung dieser Faktoren gilt jedoch nur für hierarchisch strukturierte Lehrinhalte wie z.B. Grammatik, historische Zusammenhänge, Faktenwissen in den Natur- und Wirtschaftswissenschaften, außerdem bei prozeduralen Lehrinhalten wie dem korrekten Bedienen eines Gerätes oder der Anwendung von Regeln. Für weniger hierarchisch strukturierte Lehrinhalte wie die Analyse von Literatur, Musik und bildender Kunst oder für die Diskussion sozialer oder ethischer Fragen gelten die aufgezählten Merkmale nicht unbedingt.

6.2.2 Logische Strukturierung

Obwohl explorative Lernangebote auf dem Prinzip des selbst regulierten Lernens basieren, bedeutet dies nicht, dass sie nicht einer didaktischen Strukturierung und instruktionaler Hilfen bedürfen. Die Hauptaufgaben bei der Gestaltung explorativer Lernangebote liegt einerseits in der logischen Strukturierung der Lehrinhalte, andererseits in der Entwicklung geeigneter Maßnahmen wie Orientierungshilfen, die die Lernenden bei der Navigation in der Lernumgebung unterstützen. Dies soll sicherstellen, dass Lernende tatsächlich die geplanten Lehrziele erreichen.[22]

Folgende Kriterien gelten laut Kerres für die Gestaltung interaktiver Medien:

- „Das Medium sollte Anreize enthalten, sich mit ihm zu beschäftigen.

- Es sollte (möglichst) sofort erkennbar sein, was mit dem Medium zu tun ist.

- Die richtige Verwendung und Lösung sollte selbst erkannt werden können, d.h. es sollten Möglichkeiten der Kontrolle und Rückmeldung bei der Mediennutzung gegeben sein.

- Das Medium sollte Möglichkeiten und Anreize zur mehrfachen Wiederholung einer Aufgabe beinhalten.

- Das Medium sollte von sich aus weiterführen, d.h. zur Nutzung weiterführender Medien motivieren.

- Das Medium sollte eine „wertvolle Arbeitshaltung“ anerziehen“.[23]

Das Ziel bei der logischen Strukturierung von Inhalten sollte sein, dass sich die Lernenden eine „kognitive Landkarte“ aufbauen können. Erreicht wird dies einerseits durch eine übersichtliche Navigation und Präsentation der Inhalte, andererseits durch die Anordnung der einzelnen Informationselemente in einem Hierarchiebaum. Sowohl zu tiefe als auch zu flache Auslegung der Hierarchien sollte dabei vermieden werden.

Auch unausgewogenen Äste des Hierarchiebaums behindern den Aufbau eines mentalen Modells (siehe Abbildung 4).

Abbildung 9: Unausgewogener Hierarchiebaum[24]

Quelle: Schüpbach, 2003, S. 35

Eine wichtige Orientierungshilfe in explorativen Lernsystemen ist die Markierung bereits bearbeiteter Kapitel/Elemente, z.B. durch unterschiedliche Farben der Titel im Inhaltsverzeichnis/in der Strukturübersicht.

Es sei nochmals darauf hingewiesen, dass sich explorative Lernsysteme eher für Fortgeschrittene eignen, da es Anfängerlnnen infolge fehlender Grundkenntnisse schwerer fällt zwischen wichtigen und weniger wichtigen Informationen zu unterscheiden. Außerdem fehlen ihnen oft Strategien zur Aneignung der Lerninhalte.

Eine Möglichkeit, dieses Problem zu entschärfen, liegt darin, dem Lernangebot einen Test vorzuschalten. Anhand der Resultate kann das Programm entscheiden, ob die Lernenden zuerst einen (sequenziellen) Einführungsteil bearbeiten müssen oder ob sie direkt ins eigentliche Lernangebot einsteigen können. Eine weitere Möglichkeit, Anfängerlnnen in einem explorativen System zu unterstützen, besteht darin, dass das System auf Wunsch einen Lernweg vorgeben kann, an dem sich die Lernenden orientieren können. Die Entwicklung solch adaptiver Lernumgebungen verlangt jedoch fundierte Kenntnisse in der Erstellung multimedialer Lehrprogramme und damit auch ein größeres Budget.

6.3 Interaktive Audio und Visuelle Möglichkeiten für die Gestaltung von e-Sequenzen

6.3.1 Screen Design

Das Screen Design - die visuelle Gestaltung des Bildschirms - hat einen entscheidenden Einfluss auf die Effektivität eines E-Learning Angebots. Einerseits beeinflusst das visuelle Erscheinungsbild die Motivation der Lernenden, sich mit den Inhalten überhaupt auseinander zu setzen, andererseits erleichtert ein geeigneter Bildschirmaufbau die Benutzung des Angebots. Eine wichtige Rolle spielt dabei die Aufteilung des gesamten Bildschirms in so genannte funktionale Zonen (Frames), d.h. in Bereiche auf dem Bildschirm, die durch das gesamte Programm hindurch dieselbe Funktion haben. So sollten Navigationselemente oder Anweisungen immer an einer definierten Stelle auf dem Bildschirm platziert sein, damit sich die Lernenden schnell und problemlos orientieren können. Abbildung 5 zeigt ein Beispiel für eine mögliche Aufteilung in verschiedene funktionale Zonen:

Abbildung 10: Beispiel für funktionale Zonen einer Bildschirmseite.

Quelle: Schüpbach, 2003, S.51

6.3.2 Interaktivität

Interaktivität gilt als eines der wichtigsten Merkmale multimedialer Lehrsysteme. Deren Bedeutung bezüglich Motivation und Lernerfolg wird als sehr hoch eingestuft. «Die Interaktionsformen und das darin integrierte Feedback bilden das „zentrale Nervensystem“ eines Lernprogramms und sind damit stark verantwortlich für die Qualität des Lernprozesses mit einem Computer». Dabei kann grob zwischen zwei Arten von Interaktionen unterschieden wer­den, deren Grenzen jedoch fließend sind:

ü Steuerungsinteraktionen
Interaktionen, die die Navigations- und Systemfunktionen betreffen (z.B. Blättern der Bildschirmseiten, Auslösen von Aktionen, Speichern, Abspielen von Audio- oder Videosequenzen).

ü Didaktische Interaktionen
Interaktionen, die kontext- und bedarfsorientiert funktionieren (z.B. bei Fragen, bei unterstützenden Dialogfunktionen oder bei einer Modellmanipulation).

Bei der Konzeption eines E-Learning-Angebots ist darauf zu achten, dass nicht nur Steuerungsinteraktionen möglich sind, sondern dass vielfältige, sinnvolle didaktische Interaktionen angeboten werden. In WBT-Lektionen kann dies relativ einfach durch regelmäßige Fragen zu den gerade vermittelten Inhalten erreicht werden. E-Learning-Plattformen bieten dazu normalerweise entsprechende Entwicklungstools an, die es erlauben, z.B. Multiple-Choice-Fragen zusammenzustellen.

6.3.3 Texte

Eine erhebliche Wirkung auf die Auseinandersetzung der Lernenden mit dem E-Learning-Angebot hat die Sprache und ihre inhaltliche und formale Gestaltung. Wie ein Text formuliert und auf dem Bildschirm zu lesen ist, beeinflusst nicht nur die Motivation und das Interesse der Lernenden, sich mit dem Inhalt auseinander zu setzen, sondern auch die Aufnahmebereitschaft und Verarbeitung der Inhalte.

Das Einbinden vorhandener Scripts und Aufsätze ist aus didaktischer Sicht keine optimale Lösung. Denn gegenüber einem Text auf Papier bestehen wichtige Einschränkungen:

ü Am Monitor sind Unterstreichungen oder Markierungen möglich kaum möglich.

ü Es sind keine Randnotizen möglich

ü Blättern in umfangreichen Texten ist umständlicher.

Verlangen das Thema und das didaktische Konzept die Lektüre längerer Texte, so sollten diese als ausdruckbare PDF-Dateien eingebunden werden oder für die Lernenden in gedruckter Form zugänglich sein.

Für die Präsentation auf einem Computermonitor sollte der Text in kurze Einheiten aufgeteilt werden, die vollständig auf dem Bildschirm sichtbar sind. Anmerkungen und Erläuterungen können mittels Hyperlinks (anklickbare Wörter, die ein neues Fenster öffnen) eingebunden werden.

Da es sich bei E-Learning zu einem großen Teil um selbstständiges Lernen handelt, ist es äußerst wichtig, dass Aufgaben und andere didaktische Texte klar und eindeutig formuliert sind. Andernfalls besteht die Gefahr, dass es zu Missverständnissen kommt, die nicht nur frustrierend wirken können, sondern auch zu falschen Lernergebnissen führen. Auch komplizierte Sachverhalte (Inhalte) sollten mittels eines einfachen Sprachstils leichter zugänglich gemacht werden. Einfacher Sprachstil heißt, auf den Gebrauch von zu vielen Fremdwörtern, Substantivierungen und Verschachtelungen der Sätze zu verzichten.

6.3.4 Bild und Ton

Wie schon erwähnt, eignet sich der Computermonitor im Unter­schied zum Papier nicht zum Lesen längerer Texte. Diesem Nachteil steht der Vorteil gegenüber, dass Computer nicht nur Bilder und Grafiken, sondern ebenso Audio- und Videosequenzen oder Grafik­animationen wiedergeben können. Die didaktische Aufgabe be­steht nun darin, Inhalte sinnvoll auf die unterschiedlichen Medien aufzuteilen. Wichtig ist dabei, dass solche multimedialen Elemente wirklich einen informativen Gehalt haben und nicht bloss als «nette Zugabe» fungieren. Im Folgenden werden einige Möglichkeiten kurz beschrieben:

ü Fotos und Grafiken
Der Einsatz von Fotos und Grafiken ist ein klassisches didaktisches Mittel, das nicht E-Learning-spezifisch ist. In einer E-Learning­Umgebung kommt diesen jedoch aus oben erwähntem Grund eine weit größere Bedeutung zu. Um Fotos und Grafiken über das Internet verbreiten zu können, müssen sie in den meisten Fällen mit einem geeigneten Programm (Bildbearbeitung) komprimiert werden, da sonst die Übertragung viel zu lange dauern würde. Es existieren verschiedene Formate. Die häufigsten Dateiformate in diesem Zusammenhang sind GIF (für Grafiken) und JPEG (für Fotos).

ü Gesprochener Text
Im CBT (=Computer Based Training) hat sich die Kombination „gesprochener Text“ + „Anzeige von Stichworten“ bewährt. In einem WBT (=Web Based Training) stellt sich zurzeit jedoch noch das Problem der Übertragungsbandbreite im Internet, denn im Unterschied zu reinem Text sind Audiodateien relativ umfangreich. Aktuelle Kompressionsverfahren wie MP3 erlauben jedoch eine starke Verringerung der Datenmenge. Grundsätzlich sind zwei Arten der Übertragung möglich, entweder ein so genanntes „Streaming“, bei dem die Audiodaten kontinuierlich übermittelt werden oder das Herunterladen ganzer Audiodateien.[25]

6.3.5 Videosequenzen

Videosequenzen können für verschiedene Zwecke eingesetzt werden. Die Videoaufzeichnung eines Referats (asynchrone E-Lecture) kann dazu dienen, auch die nonverbalen Informationen zu übertragen. Im Vergleich zum Aufwand ist der Gewinn dabei jedoch eher gering, da das Betrachten von sprechenden Refe­rierenden in einem kleinen Videofenster nicht besonders spannend ist.

Ein weiterer Einsatzbereich ist die Aufzeichnung von Experimenten. Sofern das geplante Experiment nicht ebenso gut als animierte Grafik dargestellt werden kann und durch die Visualisierung tatsächlich entscheidende Informationen oder Eindrücke vermittelt werden können, stellt dieser Verwendungszweck eine sinnvolle Möglichkeit der Informationsvermittlung dar. Ähnlich verhält es sich mit der Videoaufzeichnung von Naturereignissen und anderen realen Situationen. Solche Sequenzen können jedoch auch als Einstieg in ein Thema dienen. Sie dienen dann nicht der spezifischen Informationsvermittlung, sondern eher als Einstimmung, als Anreiz für die Lernenden, sich mit dem Thema vertieft auseinander zu setzen.

Beim Einsatz von Videosequenzen im Internet gilt aus technischer Sicht ähnliches, wie für Audiodateien. Auch hier sollten Sie sich von Fachpersonen beraten lassen.[26]

6.3.6 Animationen

Als Animationen können sowohl animierte Diagramme bezeichnet werden, bei denen verschiedene Elemente schrittweise ein- oder ausgeblendet werden, als auch am Computer entworfene animierte Grafiken, wobei hier von einfachen, zweidimensionalen Animationen bis zu komplexen Animationen von 3D Modellen alles möglich ist.

Animierte Diagramme können relativ einfach erstellt werden, z.B. mit den Programmen Power Point oder Excel. Aus didaktischer Sicht hat man gegenüber statischen Diagrammen den Vorteil, dass Funktionsgruppen und Zusammenhänge innerhalb einer Grafik durch das sukzessive Einblenden oder durch eine animierte Kolorierung besser veranschaulicht werden.

Animierte Grafiken haben gegenüber Videoaufzeichnungen den didaktischen Vorteil, dass komplexe Vorgänge vereinfacht dar­gestellt oder Vorgänge sichtbar gemacht werden können, die in der Realität nicht beobachtbar sind. Die Erstellung solcher Ani­mationen erfordert jedoch Fachleute, welche die dazu notwen­digen Entwicklungstools beherrschen.

Allgemein haben Animationen gegenüber Videosequenzen den Vorteil, dass sie normalerweise ein geringeres Datenvolumen haben und sich deshalb besser über das Internet verbreiten lassen.

6.3.7 Interaktive Grafiken

Dabei handelt es sich um Grafiken, bei denen die Benutzer per Mausklick (oder Touchscreen) Aktionen auslösen können. Darunter fallen u.a.:

- Grafiken, die beim Überfahren mit dem Mauszeiger je nach Lage entsprechende Informationstexte anzeigen.

- Grafiken, bei denen einzelne Elemente angeklickt werden können, worauf entweder ein neues Fenster mit Informatio­nen geöffnet wird oder, im Rahmen einer Frage, ein Feedback gegeben wird.

- Grafische Elemente, die mit dem Mauszeiger angefasst und auf dem Bildschirm bewegt werden können (so genanntes Drag and Drop).

- Diagramme, in denen per Mauszeiger Linien eingezeichnet werden können.

- Grafiken, die (z.B. physikalische) Zusammenhänge darstellen, bei denen sich durch Bewegen eines Elements mit dem Maus­zeiger das gesamte System verändert.

- 3D-Modelle, die mit dem Mauszeiger angefasst, um ihre Achsen bewegt und so aus unterschiedlichen Perspektiven betrachtet werden können.

- 3D-Modelle, bei denen mit dem Mauszeiger Schalter und Knöpfe bedient werden können. - Interaktive Panoramaaufnahmen.

Interaktive Grafiken erfüllen eine der zentralen didaktischen Forderungen an gute E-Learning-Angebote: Sie verlangen von den Teilnehmenden eine aktive Beteiligung.[27]

6.4 Qualitätsanforderungen an einer e-Learning Unterrichtssequenz
6.4.1 Aufbau einer e-Learning Unterrichtssequenz (Mindeststandard)

Der Aufbau einer eLearning-Unterrichtssequenz beinhaltet mindestens folgende Bereiche:

6.4.2 Metadaten:

Klassifikation nach Gegenstandsbereich und Ausbildungsebene. Eine klare Klassifikation der Inhalte von elektronischem Content ist notwendig für die Aufnahme in diverse Contentpools. Für die Beschlagwortung einer eLearning-Unterrichtssequenz wird daher folgende Metadatenspezifikation vorgegeben:

* Gegenstandsbereiche

Sachunterricht (soweit relevant); Religion; Deutsch; Sprachen; Geschichte und politische Bildung; Geografie; Philosophie und Psychologie; Mathematik; Naturwissenschaften (inklusive Medizin); Volkswirtschaft und Recht; Sport; Kunst und Kreativität; Betriebswirtschaft; Informatik und Office-Management; Fachtheorie und Fachpraxis; Sonstige

* Ausbildungsebenen

Elementarbildung (Volks- und Sonderschulen), der Sekundarstufe I (Hauptschule, AHSUnterstufe, u. a.), der Sekundarstufe II (Oberstufenformen einschließlich Berufsschulen) und der Postsekundarausbildungen (Akademien, teilw. Kollegs oder postsekundäre Lehrgänge)

6.4.2.1 Formularbeispiel

Das folgende Metadaten-Formular beinhaltet alle wichtigen Eingabefelder, welche man für eine schnelle Suche benötigt.

Metadaten zur eLearning-Einheit

Diese Einheit behandelt die Themen:

§

§

§

Autoren:

Gegenstand bzw. Gegenstandsbereiche[28]:

Ziele dieser Einheit

1. die SchülerInnen sollen nach dieser Einheit .

2. die SchülerInnen sollen nach dieser Einheit .

3. die SchülerInnen sollen nach dieser Einheit .

4. die SchülerInnen sollen nach dieser Einheit .

5. die SchülerInnen sollen nach dieser Einheit .

6. die SchülerInnen sollen nach dieser Einheit .

Benötigte Resourcen:

§

§

§

§

§

§

§

§

benötigte Vorkenntnisse:

 Öffnen, herunterladen, speichern und kopieren von Dateien

 Wechseln zwischen Anwendungsfenstern (Tipp: Tastenkombination ALT + Tab)

Zeitaufwand:

Übungseinheiten á Minuten

Quellennachweis:

technische Hinweise:

 .

 Tipp:.

Alle weiteren Informationen finden Sie direkt in der Übungseinheit!

ein erfolgreiches Arbeiten!

Für Fragen und Anregungen gerne zur Verfügung.[29]

6.4.3 LehrerInneninformation

Die LehrerInneninformation enthält methodisch-didaktische Hinweise, Lösungsvorschläge, Erfahrungen, Variationen, Hinweise zum eventuellen modularen Aufbau, zu LehrerInnenaktivitäten, zur Lernorganisation usw. und deckt folgende Bereiche ab:

* Lehr- / Lernziele

* Voraussetzungen, Vorwissen, Zielgruppe

* Unterrichtsplan, Arbeitsplan, Zeitleiste (grob und fein)

6.4.4 Lehrstoff

Der Lehrstoff enthält die für die Abwicklung des Unterrichtsplans erforderlichen elektronischen Arbeitsmaterialien (z. B. Powerpoint-Folien, PDF-Files, Links, Multimediale Programme, Musterbeispiele, Simulationen u. ä.) und deckt folgende Bereiche ab:

* Einstieg

* Materialien

* Anwendungsbeispiele

6.4.5 Aufgabenstellungen und Übungen
6.4.6 Leistungsbewertung

Für den Schüler ist es immer wichtig, wie seine Leistung gemessen wird. Eine entsprechende Transparenz hinsichtlich der Methoden (z. B. Tests, Rückmeldung, Beobachtung, Portfolio u. ä.) und etwaige Hinweise (Kriterien) sind dabei zu beachten.

6.4.7 Kontext einer eLearning-Unterrichtssequenz (Mindeststandard)

Qualitätskriterien einer eLearning-Unterrichtssequenz können in verschiedenen pädagogischen Anwendungen unterschiedlich interpretiert und gewichtet werden. In jedem Fall soll eine eLearning-Unterrichtssequenz:

* interaktives Lernen ermöglichen (Interaktivität),

* das individuelle Lerntempo des Lernenden unterstützen (Adaptivität),

* aktuell sein (Aktualität),

* eine ansprechende Animation haben (Animationsgrad),

* innovativ sein (Innovation),

* rechtskonform sein (Rechtskonformität siehe Erlass GZ.629/1-III/03)

* Lehrplanbezug aufweisen.

Weitere Kriterien, die wesentlich zur Qualität einer eLearning-Unterrichtssequenz beitragen können, sind:

* hohe BenutzerInnenfreundlichkeit,

* geringer Installationsaufwand,

* ansprechendes Design,

* Varianten bzw. modularer Aufbau,

* Differenzierung in Kernbereich und Erweiterungsbereich,

* Dokumentenpool,

* Evaluationsmöglichkeit zur eLearning-Unterrichtssequenz,

* Methodenvielfalt,

* mehrmaliger Sozialformenwechsel und

* Medienvielfalt.

7 Implementierung von e-Learning Sequenzen im Schulbereich

Die Art und Weise der Integration von e-Learning Sequenzen entscheidet über Erfolg und Misserfolg. Ein erster und wichtiger Schritt ist es, einen Koordinator innerhalb in der Abteilung zu bestimmen. Integration bedeutet,

* ein zentrales Laufwerk den Kollegium für die bereits vorhandenen und zukünftigen Dateien bereit zu stellen;

* eine Steuergruppenleitung zu bestimmen, welche die Leitung der jeweiligen Fachgruppe übernimmt;

* eine Bestandsaufnahmeliste aller vorhandenen Dateien zu erstellen;

* Kommunikation mit dem Kollegium u.a. in Form einer Konferenz;

* eine LCMS Plattform (siehe Kapitel 7.2.1) dem Lehrerkollegium zur Verfügung stellen.

7.1 Implementierung einer Lernplattform
7.1.1 Was ist eine Lernplattform?

Unter einer Lernplattform versteht man eine Software, die folgende Hauptfunktionen u.a. beinhaltet:

* Präsentation von Inhalten (Text, Grafik, Bild, Ton, Film, etc.)

* Kommunikationswerkzeuge (asynchrone wie z.B. Chat und Foren)

* Werkzeuge zur Erstellung von Aufgaben und Übungen

* Evaluations- und Bewertungshilfen

* Administration von Lernenden, Inhalten, Kursen, Lernfortschritten, Terminen,…)

Abbildung 11: Die 5 hauptsächlichen Funktionsbereiche von Lernplattformen

Quelle: Auswahl von Lernplattformen, 2002, S. 27

7.1.2 LMS und CMS - Was ist das?

LMS steht für Learning Management System. Darunter versteht man eine Software, welche Funktionen, wie z.B. Aufgabenstellungen, Tests, Foren, Chats, u.s.w. beinhaltet. Das System basiert in der Regel auf einer Datenbank und ermöglicht u.a. Redakteuren und technischen Administratoren, Inhalt und Aussehen der Seite zu betreuen.

CMS steht für Content Management System. Darunter versteht man „Wissen in einem bestimmten Kontext und mit einem bestimmten Zweck. Content ist digital und kann die Form von Texten, Fotos, Videos, Animationen, Simulationen oder gesprochenem Wort haben.“[30]

Content Management Systeme werden aber auch für:

„Das Erstellen und Administrieren von Online-Inhalten wie Texten, Bilder, News, Werbebanner, etc. verwendet und zumeist für Websites mit hohem Informations- und Aktualitätsgrad wie Online-Zeitungen, Informationsportale, Firmenportale, Intranets, etc. eingesetzt“[31]

LCMS ist eine Mischung aus LMS und CMS und steht für Learning Content Management Systeme.

7.1.3 Einige LCM Systeme am Markt

In den folgenden Abbildungen sieht man tabellarisch 70 verschiedene LCM Systeme. Hinzuzufügen ist die OpenSource Software (=gratis) „Moodle“, zu finden unter www.moodle.com oder unter www.moodle.de .[32]

Moodle steht für Modular Objekt Orientated Dynamic Learning Environment.

Abbildung 12: LCM Systeme am Markt

Quelle: Baumgartner, 2002, S. 47

Abbildung 13: LCM Systeme am Markt

Quelle: Baumgartner, 2002, S. 48

Abbildung 14: LCM Systeme am Markt

Quelle: Baumgartner, 2002, S. 49

Abbildung 15:LCM Systeme am Markt

Quelle: Baugartner, 2002, S. 50

Abbildung 16: LCM Systeme am Markt

Quelle: Baumgartner, 2002, S. 51

Abbildung 17: LCM Systeme am Markt

Quelle: Baumgartner, 2002, S. 52

Abbildung 18: LCM Systeme am Markt

Quelle: Baumgartner, 2002, S. 53

Abbildung 19: LCM Systeme am Markt

Quelle: Baumgartner, 2002, S. 54

7.1.4 Verwaltung von Lernplattformen

Bei der Integration einer Lernplattform ist neben einer entsprechenden Hardware, und der Installation auch auf die Verwaltung zu achten. Die Verwaltung beinhaltet folgende Aufgabengebiete:

* Verwaltung von sog. Kurse (ein Kurs kann die LMS Tools beinhalten)

* Verwaltung der Schüleraccounts

* Verwaltung der Lehreraccounts

Die Hardware bzw. der Installationsaufwand hängt von der jeweiligen Plattform ab.

7.2 Implementierung eines zentralen Laufwerks innerhalb einer Schule

Bei der Implementierung eines zentralen Laufwerks ist zu beachten, dass die Dateien auf mehrfacher Weise schnell wieder gefunden werden und systematisch benannt werden sollen. Speichert man also alle Dateien in ein- und dasselbe Verzeichnis, so wird man nur über die Suchfunktion des Betriebssystems die Dateien wieder finden können. Also ist eine entsprechende Strukturierung der Verzeichnisse sehr wichtig. Beispielsweise könnte man folgendermaßen die Verzeichnisstruktur erstellen:

* Laufwerk M:/

o Fachgruppe 1

§ Gegenstand 1

§ Gegenstand 2

§ Etc.

o Fachgruppe 2

§ Gegenstand 1

§ Gegenstand 2

§ Etc.

Zu beachten ist bei diesem Beispiel eine mögliche Datenredundanz. Unter einer Datenredundanz versteht man „das mehrfache Vorhandensein ein und derselben Information“.[33]

Die Redundanz tritt dann auf, wenn eine e-Sequenz für mehrere Gegenstände gebraucht werden kann, z.B. „Grundlagen der Kommunikation“ kann im Gegenstand Deutsch und Kommunikation, als auch in Marketing oder im Verkauf verwendet werden. An dieser Stelle sollte ein Link zur ursprünglichen Datei, also zur Metadatei gemacht werden, in Form einer *.txt Datei oder *.doc Datei. Innerhalb der Datei steht nur der Link zur Originaldatei.

Ebenso ist die Bezeichnung der Dateien sehr ausschlaggebend. Zum Beispiel könnte man die Dateien folgendermaßen benennen:

XY Lehrstoffbezeichnung Erstellungsdatum Version.Dateityp

X steht für den ersten Buchstaben des Vornamens des Autors

Y steht für den ersten Buchstaben des Nachnamens des Autors

Die Lehrstoffbezeichnung ist für das Auffinden der Datei wichtig.

Mittels dem Erstellungsdatum und der Version kann die Aktualität der Datei sehr rasch überprüft werden.

Die Rechtevergabe des zentralen Laufwerks kann folgendermaßen angewendet werden:

- Schreib- und Leserechte bekommen der KoordinatorIn, die SteuergruppenleiterInnen (Direktion)

- Leserechte bekommt das Lehrerkollegium

Damit verlieren die SteuergruppenleiterInnen nicht den Überblick und außerdem ist die Gefahr des Überschreibens von der Originaldatei deutlich geringer.

Für bestimmte Abfragen vom zentralen Laufwerk, z.B. wie viele Dateien pro Gegenstand vorhanden sind, oder welcher Autor die meisten Dateien entwickelt hat, eignet sich am besten eine sog. Wissenslandkarten (siehe nächstes Kapitel).

7.3 Implementierung einer Wissenslandkarte

Grundsätzlich wird unter einer Wissenslandkarte ein „schematischer Überblick über die Kenntnisse der Beschäftigten in einer Organisation bezeichnet. Die Daten werden anhand eines Dossiers ermittelt, dessen übliche Inhalte sind:

* Name

* Tätigkeitsbezeichnung

* Abteilung

* Qualifikationen

* Interessen

* Aufgabenbereich

* Kontaktinformation“ [34]

Die Wissenslandkarte innerhalb einer Schulorganisation bzgl. der Bestandsaufnahme von e-Learning Dateien sollte folgende Punkte beinhalten:

* Eintragsnummer

* Datum

* Lehrberuf

* Gegenstände der Fachgruppe 1

* Gegenstände der Fachgruppe 2

* Jahrgang

* Semester

* Bezeichnung des Lehrstoffes

* Materialtyp (z.B. Link, PowerPoint Präsentation, Hot Potatoes Test, etc.)

* Dateiname (wird bei Abweichung der Bezeichnung des Lehrstoffes benötigt)

* Erstellungsdatum (wird benötigt, wenn das Erstellungdatum nicht im Dateinamen integriert ist)

* Version (wird benötigt, wenn die Version nicht im Dateinamen integriert ist)[35]

Die Wissenslandkarte sollte am zentralen Laufwerk in Form einer Tabelle (z.B.: MS Excel) oder einer Datenbank (z.B.: MS Access) abgespeichert werden.

7.4 Implementierung von e-Sequenzen bundesweit

Zukünftig muss eine Standardisierung in Bezug auf die Plattformen bundesweit gemacht werden. Eine Art zentrales „Wikipedia“[36] wäre eine Lösung. Die Schulen benötigen also ein einheitliches System, mit welchen einerseits die Schulen autonom die Dateien verwalten können und aber bei Bedarf die Dateien anderen Schulen zur Verfügung stellen können - bundesweit.
8 Präsentation über Blended Learning

Anhand der folgenden Präsentation sollen Sie einen schnellen Überblick über Blended Learning bekommen!

Abbildung 20: PowerPoint Präsentation; Blended Learning; Vortrag: DI(FH) Wolfgang Müller; Folie 1; 2006

Abbildung 21: PowerPoint Präsentation; Blended Learning; Vortrag: DI(FH) Wolfgang Müller; Folie 3 „e-Learning“; 2006

Abbildung 22: PowerPoint Präsentation; Blended Learning; Vortrag: DI(FH) Wolfgang Müller; Folie 4 „Blended Learning“; 2006

Abbildung 23: PowerPoint Präsentation; Blended Learning; Vortrag: DI(FH) Wolfgang Müller; Folie 5 „Bereiche von e-Learning“; 2006

Abbildung 24: PowerPoint Präsentation; Blended Learning; Vortrag: DI(FH) Wolfgang Müller; Folie 6 „Inhaltsvermittlung“; 2006

Auf der linken Seite sehen Sie jene Programme mit denen Sie u.a. eine Inhaltsvermittlung durchführen können. Beachten Sie bei einer PowerPoint Präsentation, dass Sie max. 8 Folien für eine Unterrichtseinheit verwenden. Anschließend ist es wichtig eine Wissenfestigung durchzuführen (siehe nächste Folie). Auf der Homepage http://home.schule.at/teacher/kunnert sehen Sie jeweils mind. 1 Beispiel zu den aufgelisteten Programmen.

Abbildung 25: PowerPoint Präsentation; Blended Learning; Vortrag: DI(FH) Wolfgang Müller; Folie 7 „Inhaltsfestigung / Wissensüberprüfung“; 2006

Hot Potatoes ist eine Prüfungssoftware, welche in 5 Module eingeteilt wird. Der Schüler hat dabei die Möglichkeit mittels Lückentext, Multiple Choice Fragen, Crosswords, u.ä. eine Wissensfestigung bzw. Überprüfung durchzuführen. Diese Software kann von den Schulen gratis verwendet werden.

Moodle ist eine sog. LCMS Platform (LCMS steht für Learning Content Management Software), d.h., dass einerseits Content (=Inhalt, also Dateien) abgespeichert werden kann (=CMS) und andererseits bestimmte LMS (=Learning Management Software) Tools, wie z.B. Foren, Aufgabenstellungen, Tests, u.v.a.m. verwendet werden können.

Mittels der Software Millionenshow ist es möglich auf eine sehr spielerische Art und Weise vielleicht in 2er Teams die Fragen zu beantworten. Auf der Homepage http://home.schule.at/teacher/kunnert/ finden Sie wieder entsprechende Beispiele zur aufgelisteten Software.

Abbildung 26: PowerPoint Präsentation; Blended Learning; Vortrag: DI(FH) Wolfgang Müller; Folie 8 „Erstellung einer Unterrichtssequenz“; 2006

ad 1) siehe Kapitel Qualitätsanforderungen an einer Unterrichtssequenz

ad2) siehe vorige Folien bzw. Link http://home.schule.at/teacher/kunnert/

Diese Frage kann man sich mit folgenden Gegenfragen selbst beantworten:

* Kann ein PC eine Vorbildfunktion für unsere SchülerInnen haben?

* Kann ein PC ein Lob individuell für die gleiche Leistung vergeben?

* Kann ein PC eine gesunde, soziale Verhaltensweise einen Menschen beibringen?

ad 3) Das Eisbergmodell bekräftigt Punkt 2.

ad 4) Der erzieherische Aspekt im Unterricht wird vor allem in Berufsschulen immer

wichtiger. Bisher ist es nicht möglich, dass ein PC auf die verschiedenen

Persönlichkeiten in der Klasse individuell eingeht.

9 Trends
9.1 Mobile Learning

Mobile Learning oder M-Learning kann als „das Lehren und Lernen, das mit den Mitteln der mobilen Telekommunikationstechnik angereichert bzw. unterstützt werden“[37] beschrieben werden. Drei Faktoren bestimmen E-Learning: Die Mobilität der Lernenden, der Geräte und der Daten. Ein Beispiel für ein mobiles Gerät wäre der Personal Digital Assistant (PDA).
9.2 Pädagogische Agenten

„Pädagogische Agenten“ sind Computerprogramme, die Benutzer beim „Arbeiten“ in virtuellen Räumen helfen. Diese Agenten haben unterschiedliche Funktionen wie:

* Information: Besucht ein Benutzer ein Lernportal das erste Mal,. So kann der Agent gewisse Grundinformationen vermitteln. Der Agent könnte aber auch etwas demonstrieren oder präsentieren.

* Kommunikation: Der Benutzer kann über ein Eingabefeld, in der Form von Aussage- und Fragesätzen oder über Stichwörter mit dem Agenten kommunizieren. In komplexen Systemen kann aber auch der Agent „Leitfragen“ stellen.

* Navigation: Pädagogische Agenten führen Lernende eigenständig oder auf Anfrage zu Websites und Ressourcen. Fragt etwa ein Benutzer nach einem bestimmten Gebiet der Physik, kann der Agent die Lerneinheiten direkt aufrufen.

Agenten werden eingesetzt um Benutzer zu „motivieren“ oder um Funktionsweise von Maschinen anschaulicher zu demonstrieren. Agenten, die menschliche Züge aufweisen werden auch als „Avatare“ bezeichnet. Die Errungenschaften auf die Gebieten der Kommunikationstechnologien erlauben es auch, die Agenten mit Intelligenz und Persönlichkeit auszustatten.[38]

10 Schlusswort

Eines sollten Sie auf jeden Fall beachten, egal welches Medium Sie für Ihren Unterricht verwenden:

Die Basis einer erfolgreichen Informationsweitergabe, und somit einer optimalen Nutzung der Medien, ist ein positives Lernklima. Um ein positives Lernklima erzeugen zu können, müssen Sie, als Lehrer unter anderem Toleranz, Verständnis, eine strukturierte Unterrichtsgestaltung und vor allem einiges an Humor mit in das Klassenzimmer nehmen.

11 Verzeichnisse
11.1 Literaturverzeichnis

Heinz Klippert; Methodentraining; 13. Auflage; Beltz Verlag; 2002

Medienpädagogisches Zentrum des Landesinstituts für Schule und Ausbildung; Computer als Medium und Werkzeug; 1999

Dörr, G.; Jüngst, K.L. (Hrsg.) - Weinheim ; München; Lernen mit Medien. Ergebnisse und Perspektiven zu medial vermittelten Lehr- und Lernprozessen. : Juventa Verlag, 1998

Mandl, H. / Reinmann-Rothmeier, G. / Gräsel;Gutachten zur Vorbereitung des Programms „Systematische Einbeziehung von Medien, Informations- und Kommunikationstechnologien in Lehr- und Lernprozesse“ C. - Bonn : Bund-Länder-Kommission für Bildungsplanung und Forschungsförderung, 1998

Back A./Bendell O./Stoller-Schai D.: E-Learning im Unternehmen. Grundlagen - Strategien - Methoden - Technologien; Orell Füssli Verlag AG; Zürich 2001

Meyer in Gorny; Didaktisches Design telematik-geschützter Lernsoftware; http://www-cg-hci.informatik.uni-oldenburg.de/resources/DidDesign.pdf ;1998

Bruns B./ Gajewski P.; Multimediales Lernen im Netz, Leitfaden für Entscheider und Planer; 3.Auflage; Springer Verlag; Berlin 2002

Schüpbach E. / Guggenbühl U. / Krehl C. / Siegenthaler H. / Kaufmann-Hayoz R.; Didaktischer Leitfaden für E-Learning; h.e.p. Verlag AG; Bern 2003

Kerres M.; Multimediale und telemediale Lernumgebungen: Konzeption und Entwicklung; 2. Auflage; München, Verlag ?????????????? Wien 2001

Baumgartner P./Häfele H./Maier Häfele K.: CD Austria, das Multimedia-Magazin für Österreichs Schulen; 05/2002

11.2 Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Einflussfaktoren beim Pädagogischen Entwurf von Unterricht und Unterrichtsmaterialen (nach H. Meyer, 1991) 12

Abbildung 2: Varianten von Computersystemen; Medienpädagogisches Institut; Computer als Medium und Werkzeug; S. 13 17

Abbildung 3: Beispiel eines Grobkonzeptes (Seite 1 und 2) 22

Abbildung 4: Beispiel eines Grobkonzeptes (Seite 3) 23

Abbildung 5: Beispiel eines Grobkonzeptes (Seite 4) 23

Abbildung 6: Beispiel eines Detailkonzeptes (Seite 1) 25

Abbildung 7: Beispiel eines Detailkonzeptes (Seite 2) 26

Abbildung 8: Arbeitsschritte des Unterrichtens als didaktische Strukturierungshilfe für die Entwicklung multimedialer Lernsoftware. 28

Abbildung 9: Unausgewogener Hierarchiebaum 31

Abbildung 10: Beispiel für funktionale Zonen einer Bildschirmseite. 32

Abbildung 11: Die 5 hauptsächlichen Funktionsbereiche von Lernplattformen 43

Abbildung 12: LCM Systeme am Markt 44

Abbildung 13: LCM Systeme am Markt 45

Abbildung 14: LCM Systeme am Markt 46

Abbildung 15:LCM Systeme am Markt 47

Abbildung 16: LCM Systeme am Markt 48

Abbildung 17: LCM Systeme am Markt 49

Abbildung 18: LCM Systeme am Markt 50

Abbildung 19: LCM Systeme am Markt 51

Abbildung 20: PowerPoint Präsentation; Blended Learning; Vortrag: DI(FH) Wolfgang Müller; Folie 1; 2006 55

Abbildung 21: PowerPoint Präsentation; Blended Learning; Vortrag: DI(FH) Wolfgang Müller; Folie 3 „e-Learning“; 2006 55

Abbildung 22: PowerPoint Präsentation; Blended Learning; Vortrag: DI(FH) Wolfgang Müller; Folie 4 „Blended Learning“; 2006 56

Abbildung 23: PowerPoint Präsentation; Blended Learning; Vortrag: DI(FH) Wolfgang Müller; Folie 5 „Bereiche von e-Learning“; 2006 56

Abbildung 24: PowerPoint Präsentation; Blended Learning; Vortrag: DI(FH) Wolfgang Müller; Folie 6 „Inhaltsvermittlung“; 2006 57

Abbildung 25: PowerPoint Präsentation; Blended Learning; Vortrag: DI(FH) Wolfgang Müller; Folie 7 „Inhaltsfestigung / Wissensüberprüfung“; 2006 58

Abbildung 26: PowerPoint Präsentation; Blended Learning; Vortrag: DI(FH) Wolfgang Müller; Folie 8 „Erstellung einer Unterrichtssequenz“; 2006 59

Abbildung 27: PowerPoint Präsentation; Blended Learning; Vortrag: DI(FH) Wolfgang Müller; Folie 9 „e-Learning: Komplexität“; 2006 60

Dipl.Ing.(FH) Wolfgang Müller Seite 62 von 65

[1] Vgl. Klippert, 2002, B22A

[2] Vgl. Back/Bendel/Stoller-Schai: e-Learning im Unternehmen, 2001, S. 288

[3] Vgl. Encarta; 1999

[4] Vgl. www.ijk.hmt-hannover.de/wss/interakt.HTM , 2006

[5] Vgl. Encarta, 1999

[6] Vgl. Mandl, H. ; Reinmann-Rothmeier, G. ; Gräsel, C.; 1998; S. 26f.

[7] Vgl. Dörr; 1998; S. 160

[8] Vgl. Encarta; 1999

[9] Vgl. Meyer in Gorny; 1998; S. 5

[10] Vgl. Bruns/Gajewski; 2002; S. 204

[11] Vgl. Medienpädagogisches Zentrum; 1999; S. 4f

[12] Vgl. Dörr, 1998

[13] Vgl. Mandl, H.; Reinmann-Rothmeier, G. ; Gräsel, C. - Bonn; 1998

[14] Vgl. Schupbach, 2003, S. 61

[15] Vgl. Schupbach, 2003, S. 62

[16] Vgl. Schupbach, 2003, S. 66

[17] Vgl. Schupbach, 2003, S. 70

[18] Vgl. Kerres, 2001, S.199

[19] Vgl. Schulmeister, 2001, S.228

[20] Vgl. Briggs et al., 1992

[21] Vgl. Kerres, 2001, S. 198

[22] Vgl. Schüpbach, u.a., 2003, S. 33

[23] Vgl. Kerres, 2001, S. 224

[24] Vgl. Kerres, 2001, S. 234

[25] Schüpbach, 2003, S. 55

[26] Schüpbach, 2003, S. 56

[27] Schüpbach, 2003, S. 57

[28] der Gegenstand bzw. die Gegenstandsbereiche sind Abhängig vom jeweiligen Berufszweig. Ebenso ist die Schulstufe, auf Grund der Vielfältigkeit im BS-Bereich nicht eindeutig festlegbar - diese muss vom jeweiligen Benutzer der Einheit lehrplangemäß in der richtigen Schulstufe eingesetzt werden.

[29] Vgl. eLC an Berufsschulen - Projekt, Metadatenformular

[30] Back, 2001, S.290

[31] Baumgartner, 5/2002, S.21

[32] Vgl. http://www.moodle.de, http://www.moodle.com, 14.03.2007

[33] Vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Redundanz, 7.03.2007

[34] Vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Wissenslandkarte, 7.3.2007

[35] Vgl. eLC BS Projekt; Lernpeiss, Müller; 2007

[36] Vgl. http://www.wikipedia.de, 7.3.2007

[37] Vgl. Back/Bendel/Stoller-Schai; 2001; S. 261

[38] Vgl. Back/Bendel/Stoller-Schai; 2001; S. 270